Home | Sistema Naturale lungo corto, lezioni e dispense. | Introduzione

Il salto di qualità.

IL SALTO DI QUALITA’
(by Alessandro Croci)

Se il vostro modo di giocare a bridge è basato sulle consuetudini, sugli automatismi e sulle cose “sentite dire” o “consigliate”, le vostre possibilità di crescita tecnica sono inesorabilmente limitate. Se volete dare una svolta decisiva al vostro gioco e fare un vero salto di qualità, entrando definitivamente nello spirito di questo gioco e nella famiglia dei giocatori vincenti, sforzatevi di applicare, sempre, le regole suggerite qui sotto. Sarà piuttosto faticoso, soprattutto all’inizio, ma il vostro miglioramento sarà improvviso e stupefacente.


Giocando col morto

Interpretare la carta d’attacco

La carta d’attacco è sicuramente la più veritiera fra quelle che gli avversari giocheranno. Essa deve essere scelta al buio, quando ancora non si è visto il morto. Un buon avversario la seleziona in base alla licita e tenendo presente le proprie possibilità di controgioco. Essa possiede sempre una sua logica ben precisa e, con essa, l’avversario lascia trasparire le sue intenzioni di massima. Ecco perché è importante dare una spiegazione sensata alla carta d’attacco, traendone interessanti deduzioni. E’ molto istruttivo anche spiegare perchè non siano stati scelti altri attacchi. Se la licita consigliava l’attacco in un colore, chi non ci attacca, evidentemente, ha una figura particolarmente delicata e non vuole comprometterla. Chi attacca in atout, pur non essendoci un valido motivo tecnico, probabilmente non vuole toccare gli altri tre colori. Chi possiede due onori consecutivi, di solito predilige l’attacco proprio in quella sequenza: perciò, chi non attacca di onore, certifica che almeno uno dei due onori è collocato nell’altra mano; il che serve molto per la statistica dei punti.

Controllare le prese disponibili o le possibili perdenti

Alla vista delle carte del morto, il dichiarante deve immediatamente analizzare la situazione specifica in tutti e quattro i colori, e lo deve fare prima di giocare la prima carta del morto, anche se questa dovesse essere una carta ovvia. Così facendo, in ognuno dei quattro colori, salteranno all’occhio le possibili carte perdenti (nei contratti ad atout) o le possibili carte vincenti (nei contratti a senza). Il dichiarante potrà così avere subito una previsione di massima sulle possibilità di mantenere il contratto, o di fare anche qualche surlevee. Con questa semplice carrellata sui colori, senza rendersene conto e senza grossi sforzi, il dichiarante si ritroverà a considerare le possibili manovre con le quali potrà, forse, evitare di perdere alcune prese e sistemare qualche perdente. La mancanza delle prese necessarie a mantenere il contratto, sarà lo stimolo che obbligherà il dichiarante ad escogitare qualcosa per procurarsi delle vincenti supplementari. Tutto ciò costituisce già un primo sommario piano di gioco. Viceversa, iniziare il gioco della carta in maniera automatica, senza lo sguardo d’insieme di cui sopra, significa, di solito, accorgersi quando ormai sarà troppo tardi, che si doveva fare qualcosa che invece non è stato fatto.

Immaginare la possibile ripartizione dei punti

Per poter poi formulare una linea di gioco precisa, che comprenderà forzatamente alcune manovre di base del gioco della carta (impasse, expasse, tagli, affrancamenti e quant’altro), converrà provare e fare anche un pronostico circa l’esatta ripartizione dei punti onori mancanti, fra le due mani degli avversari. Per poter azzardare questa previsione, si potrà tenere in gran conto quello che gli avversari hanno licitato, ma anche quello che gli avversari non hanno licitato. Anche i cartellini verdi del “passo” saranno utili ad assegnare i possibili punteggi. La stessa carta d’attacco, come già detto, sarà il punto di partenza per iniziare questo calcolo. Se questa operazione viene fatta con criterio, si potrà scegliere, con ragionevolezza, fra due manovre alternative, scartando quella che ha meno possibilità di riuscita: per esempio scegliere da che parte eseguire un impasse bilaterale alla Donna di atout.

Progettare un piano di gioco

A questo punto il dichiarante è pronto a formulare un piano di gioco preciso: cioè l’esatta successione delle carte che si ripromette di giocare. Il dichiarante, tuttavia, non sa se una certa manovra, che egli ha deciso di fare (per esempio un impasse), avrà esito favorevole o no. E’ necessario, perciò, che la sua linea di gioco sia “dinamica”, e non ottusamente cocciuta. Egli potrà modificare il suo piano, adattandolo agli eventi che, strada facendo, si saranno verificati. Il difficile di questa fase è che il dichiarante dovrebbe sforzarsi di vedere, davanti ai propri occhi, una sorta di telefilm immaginario, con tutte le carte che egli intende giocare, presa dopo presa. Non è sicuramente cosa da poco, ed è questione di buon allenamento, ma il vantaggio che se ne trarrebbe sarebbe enorme. La linea di gioca scelta potrebbe rivelarsi difettosa perché, ad un certo punto, il dichiarante potrebbe trovarsi dalla parte sbagliata e non riuscire più a rientrare. Oppure l’avversario, in presa, potrebbe, a quel punto, avere un facile quanto micidiale rinvio che condannerebbe il contratto. Solo i fotogrammi di quel telefilm possono aiutare il dichiarante a vedere l’intoppo e modificare la sua linea. Oltretutto, poiché sarà normale che, prima o poi, un avversario vada in presa, la consapevolezza delle carte che saranno rimaste sul tavolo, sottoforma di visione futura, aiuterà il dichiarante a prevedere il possibile rinvio del nemico ed il possibile evolversi delle giocate successive.

Prevedere le probabili contromosse dell’avversario

Come già parzialmente anticipato nel paragrafo precedente, alcune manovre contenute nel piano di gioco, come un expasse, potrebbero avere esito sfavorevole e la presa verrebbe vinta dall’avversario. Un buon piano di gioco completo deve aver tenuto conto di questa eventualità ed il dichiarante deve essere preparato ai possibili rinvi del nemico. Se questi avrà a disposizione un rinvio “mortale”, allora il piano di gioco non era un gran chè: meglio modificarlo. L’esempio più classico è rappresentato dalla “protezione del fianco debole”: potendo scegliere fra due manovre alternative, ugualmente interessanti, bisogna preferire quella che, qualora dovesse fallire, lasci comunque in presa l’avversario che non può arrecare seri danni al contratto; e non certo l’altro. Può anche succedere che il dichiarante sia particolarmente vulnerabile in un colore, e questa debolezza sia chiaramente visibile al morto. Cedere la presa all’avversario di destra corrisponderà, praticamente, ad un suicidio: questi non esiterà ad attaccare quel colore. Viceversa, l’avversario di sinistra, qualora in presa, potrebbe avere giustificati timori ad aggredire il colore, visto che non sa che cosa possiede il vivo, che ora ha la fortuna di giocare per ultimo.

Ricostruire la mano di un avversario

Quando il gioco della carta è ormai in fase avanzate, e ci si avvicina al finale della mano, il dichiarante ha potuto osservare, strada facendo, diverse cose sicuramente interessanti. A questo punto, se ancora sussiste qualche incertezza circa il da farsi, ed il dichiarante ancora deve prendere ulteriori decisioni delicate, vale la pena che egli tenti di ricostruire completamente le mani degli avversari. Per facilitare questa operazione si potranno riordinare mentalmente tutte le informazioni avute nel frattempo, ed anche dare credito, ma con cautela, agli scarti effettuati dagli avversari come segnali per il compagno (inviti e conti della carta). La maggior parte dei buoni giocatori si fa carico di fornire al compagno dei segnali utili e veritieri, e non gradisce fare scarti falsi, che avrebbero lo scopo di ingannare il dichiarante, compromettendo però in maniera irreparabile il controgioco. Per semplificare questo lavoro il dichiarante potrà prendere di mira uno solo dei due avversari: quello più significativo. La mano del suo compagno si dipingerà di conseguenza ed, a questo punto, anche su di lui si potrà fare una sorta di controprova, per controllare che il suo comportamento sia stato coerente con le sue carte. Anche questa operazione è abbastanza difficile e faticosa ma, chi la fa, il più delle volte è in grado di descrivere la posizione delle ultime carte nascoste con incredibile precisione; il che gli darà la possibilità di giocare alla perfezione il finale della mano.

Camuffare le carte e le situazioni nei colori

Il dichiarante, che gioca da solo, non ha bisogno di fare segnali a nessuno. Egli ha, viceversa, tutto l’interesse a nascondere, il più possibile, la reale situazione delle sue 13 carte. Tutto ciò che può fare per intorbidire le acque è quindi assolutamente utile e doveroso. Sono pochi i giocatori che curano questo aspetto. Qualcuno, addirittura, sembra che si diverta a forzare, per esempio, l’onore dell’avversario, utilizzando la più economica delle sue tante carte equivalenti nel colore. Così facendo trasferisce al nemico un cumulo di informazioni incredibile, in quanto confessa, fin dall’inizio, la lunghezza e la strapotenza di quel colore. Tutto ciò è assolutamente disdicevole. Anche quando il dichiarante può aggiudicarsi una presa scegliendo fra due o più carte del tutto equivalenti, deve utilizzare quella che lascia, ad almeno uno dei due avversari, il maggior numero dei dubbi circa la localizzazione delle altre carte equivalenti, che lui stesso possiede, ma che devono essere astutamente occultate. Il più delle volte, ma non sempre, conviene prendere con l’onore più alto. Giocatori molto esperti, a volte, vincono una presa con una carta alta, pur avendo la possibilità di ottenerla con una notevolmente più bassa ed economica: questo per fuorviare il rinvio successivo dell’avversario. Anche nel fornire passivamente le cartine insignificanti sulle prese che vengono vinte dagli avversari, non si deve mai seguire l’ordine naturale dal basso verso l’alto, ma abituarsi a fornirle a caso, in maniera disordinata. Questo potrebbe essere sufficiente a sconcertare un avversario molto attento, soprattutto se non immagginava che voi foste così furbi.

Offrire sempre all’avversario la possibilità di sbagliare

Giocando con il morto occorre sempre tener presente che gli avversari non vedono le 13 carte del dichiarante. Questo significa che, in qualsiasi momento, uno di loro potrebbe commettere ogni tipo di errore, anche impensabile. Il dichiarante non ha l’obbligo di immaginare tutto quello che frulla nella testa di un avversario, ma non si capisce perché debba mettere dei limiti alla possibilità di errore di costui. Quando non vi viene in mente nessuna manovra tradizionale per recuperare la presa mancante, affidatevi, come ultima chance, all’errore avversario. Se avete il Re scartinato al morto ed il singolo in mano, e sapete che l’Asso è sicuramente a destra, provate a muovere piccola verso la mano. Se l’avversario alla vostra destra non possiede la Donna, potrebbe lasciarsi cogliere dal panico ed impegnare l’Asso, per paura che voi possiate realizzare impunemente la Donna secca. Il vostro Re è diventato vincente. Se avete la Donna seconda in mano e l’Asso scartinato al morto e non potete perdere prese in quel colore, piuttosto che arrendervi, provate a giocare la Donna (impasse cinese). L’avversario di sinistra, se non possiede il Fante, per qualche strano motivo, potrebbe decidere di non coprire. Se avete QJx in mano e Axx al morto, volete tentare l’impasse, ma vi farebbe comodo restare in mano, giocate il Fante: l’avversario di sinistra non ha motivi tecnici per coprire con il suo Re e voi avrete ottenuto il vostro scopo e potrete cambiare colore. Se, giocando 3SA, avete Qx in mano e KJxx al morto e vi servirebbe rubare una sola presa veloce nel colore, per poi passare all’affrancamento di un altro colore ben più solido, giocate la piccola, e non la Donna. Se l’Asso è a sinistra, costui penserà che il suo compagno possieda la Donna e non lo metterà, per vedere se voi sbagliate il colpo e fate fare la presa al suo compagno. Ci sono infinite situazioni che possono essere sfruttate per indurre in errore i nemici e conseguire prese insperate. Le surlevee, nei tornei a coppie, procurano ottimi top e migliorano la vostra classifica. Eppure sono pochi i giocatori che prendono in seria considerazione queste tecniche. Alcuni sono pessimisticamente convinti che è tutto inutile perché tanto l’avversario non sbaglia mai. Non sanno quello che perdono e la loro non è certo una mentalità vincente. Come potete pretendere che, senza neanche gettare l’amo nel lago, i pesci saltino spontaneamente nel vostro cestello. I libri sono pieni di “colpi” spettacolari, eseguiti al tavolo dai campioni, che ingannano l’avversario e procurano risultati inimmaginabili. Se pensavate che il bridge fosse un gioco di automatismi e regole ricorrenti, fatto solo di attenzione e disciplina, non avete ancora incominciato a giocarlo sul serio e non vi state divertendo come dovreste.

Non darsi mai per vinti

Come logica conclusione a quanto espresso nel precedente paragrafo, bisogna quindi convincersi al più presto che non sarà mai giusto arrendersi anzitempo, anche quando la situazione sembra assolutamente disperata e non si intravedono vie d’uscita. Ricordatevi che questo gioco è “più forte” di voi; nel senso che può generare situazioni di cui voi ignoravate addirittura l’esistenza. Quando il Blue Team otteneva le sue prime vittorie nel Campionato del Mondo, la tecnica della compressione (squeeze) era del tutto sconosciuta. Ma i sei giocatori italiani sapevano che, piuttosto che dichiararsi un down, conveniva tirare fino alla fine tutte le atout restanti, perché questo avrebbe procurato dei seri problemi agli avversari, che dovevano scartare molte carte. Fatelo anche voi. Alcune volte non succederà niente di buono; altre volte un avversario andrà in confusione e scarterà una carta importante, affrancando la vostra; altre volte, infine, pur non conoscendola, avete eseguito la vostra prima compressione. Molti squeeze, del resto, si verificano automaticamente, senza che ci sia bisogna di prepararli; altri, invece, vanno intravisti prima ed impostati con attenzione.


La carta d’attacco

  1. Analizzare la licita
  2. Prevedere la possibile linea di gioco del dichiarante
  3. Evitare attacchi assurdi ed inconsueti

In controgioco

  1. Fare la statistica dei punti
  2. Visualizzare le possibili prese a disposizione
  3. Ricostruire, passo passo, la mano del dichiarante
  4. Interpretare la linea di gioco del dichiarante
  5. Osservare i segnali del compagno
  6. Fornire al compagno tutte le informazioni necessarie
  7. Non farsi cogliere impreparati o indecisi
  8. Prevedere qualche possibile intoppo