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"Colpi".




Colpi

(by Alessandro Croci)


Colpo di Bath

Consiste nel lisciare l’attacco di Re, soprattutto nel gioco a Senza, avendo in mano AJ almeno terzi. Se l’avversario, lasciato in presa, prosegue nel colore, regala la levee di Fante, altrimenti irrealizzabile, ed il colore è ancora controllato dall’Asso. Per non regalare, l’attaccante deve cambiare colore.

In mano AJx al morto xx….. attacco di Re

A10xx al morto x….. attacco di Re e prosecuzione con la Donna

 

Colpo di Merrimack (detto anche di Deschapelles)

Consiste nell’intavolare un Re, durante il controgioco, sapendo che verrà mangiato dall’Asso del morto, ma distruggendo, così, l’unica ripresa del morto stesso, che possiede un colore lungo ancora da affrancare. Il suddetto colore lungo verrà, più tardi, opportunamente bloccato, prendendo al momento giusto, e le residue carte franche del morto saranno irraggiungibili.

Al morto Ax xx KQJ10xx xxx giocare il Re di picche, possedendo l’Asso di quadri

Si può fare anche con AQ:

al morto Kxx xx KQJ10xx xx giocare A e Q di picche, possedendo l’Asso di quadri

 

Colpo di Kantar

Consiste nell’intavolare un onore intermedio, di solito il Fante, per invogliare l’avversario di sinistra a coprire con la Donna, nel caso egli la possegga. La manovra serve ad individuare il vero possessore della Donna stessa e catturarla. Se l’avversario in questione non copre e non tradisce alcuna emozione, si suggerisce di superare il Fante ed eseguire l’impasse alla Donna contro l’avversario di destra.

In mano AJ10x al morto Kxxx giocare il Fante

Può servire anche a catturare il Re con 10 o 11 carte in linea:

in mano QJ109xx al morto Axxx giocare la Donna

Ma anche la Donna con 9 carte in linea:

in mano KJ10xx al morto Axxx giocare il Fante

Può servire anche a creare un nuovo ingresso al morto, che non era certo:

in mano KJx al morto Qxx giocare il J, e non il K (che sarebbe troppo chiaro), sperando che venga preso dall’Asso, soprattutto se esso è a destra; se nessuno prende, l’Asso dovrebbe essere a sinistra.

 

Manovra di Guillemard

Consiste nel lasciare in giro una atout, per poter conservare al morto l’ultima sua atout, con la quale tagliare l’eventuale terzo o quarto giro di un colore, nel caso esso si riveli mal ripartito, e, quindi, contenente una potenziale perdente. Se, viceversa, il colore si affranca da solo, si potrà, al più presto, battere l’ultimo giro di atout. La speranza è che, quando si cercherà di tagliare il giro perdente del colore laterale con l’ultima atout del morto, l’avversario che non risponde più non sia lui a possedere la suddetta atout residua, e ,quindi, non possa surtagliare.

In mano AKDxx AKDx xx xx al morto xxx xxx xxxx xxx battere solo 2 giri di picche e poi sondare le cuori: se sono 3-3 battere anche l’ultimo giro di atout, altrimenti tagliare la quarta cuori, sperando di non subire il surtaglio.

In mano AKQxx AKxx xx xx al morto xxx xxx xxxx xxx battere solo un giro di picche e poi A e K di cuori e cuori: se sono 3-3 battere, appena possibile, gli altri 2 giri di atout; altrimenti battere appena possibile il secondo giro di atout e tentare di tagliare la terza cuori al morto, sperando di non prendere il surtaglio. Battere poi l’ultimo giro di picche.

 

Colpo di Morton (manovra in controtempo)

Consiste nell’anticipare un giro in un colore che non si intende realmente sviluppare, ma nel quale si cerca di rubare una presa veloce, con l’intenzione poi di abbandonarlo, per tornare ad un piano di gioco più tradizionale, soddisfatti della presa rubata. E’ più ricorrente nel gioco a Senza, ma presenta qualche possibilità anche nei contratti a colore. Si rende utile quando, facendo il piano di gioco, ci si rende conto che manca una presa al mantenimento del contratto, mentre gli avversari, avendo trovato l’attacco insidioso, si stanno avvicinando rapidamente alle prese del down. Normalmente si tenta di mettere sotto scacco l’avversario che possiede un Asso vitale, costringendolo a lisciare almeno una volta per non produrre danni peggiori. Poiché funziona solo su uno dei due avversari, occorre sapere o indovinare chi di loro possiede la carta chiave.

Contratto 3SA

Al morto Kx QJxxx xxxx Kx

In mano Ax Kx Axx Axxxxx

Con attacco a picche, se si sviluppassero subito le fiori, cedendo la presa, il ritorno a picche sfonderebbe il colore e, con l’Asso di cuori in mano nemica, le prese rimarrebbero solo 8. Viceversa, se, per esempio, si sa che l’Asso di cuori è a sinistra, si può anticipare la piccola cuori verso il morto. Se l’avversario prende, affranca subito 4 prese nel colore ed il contratto è mantenuto senza l’ausilio delle fiori. Se liscia, abbiamo ottenuto rapidamente la nona presa, e possiamo svoltare immediatamente sulle fiori, che era l’idea iniziale, se pur carente.

Contratto 3SA

Al morto Ax Kxx Axx Axxxx

In mano Kx Qxxxx Kxx Kxx

Sempre con attacco a picche, se l’Asso di cuori è a sinistra, conviene anticipare una piccola cuori verso il morto. Se l’avversario prende, si affrancano tutte le cuori e si fanno addirittura 10 prese. Se non prende si svolta sulle fiori e, cedendo una presa, si realizzano le 9 prese promesse.

Esistono forme del Colpo di Morton anche nei contratti in atout.

Contratto 4P

Al morto Ax Kxx AQx Axxxx

In mano KQJ10xx Qx Kx xxx

Con attacco in atout, dopo aver battuto le stesse, si gioca piccola cuori verso il morto. Se l’avversario di sinistra impegna subito l’Asso, anche se torna a fiori, prendiamo e scartiamo le 2 fiori sul K di cuori e sulla Q di quadri. Se, viceversa, non prende, sulla terza quadri scartiamo la Q fiori. In ogni caso avremo rubato la surlevee.

Molto spesso il Colpo di Morton agisce su entrambi gli avversari, il che impone di indovinare o dedurre chi di loro va messo sotto scacco.