(by Alessandro Croci)
Il Bridge si gioca in quattro, due contro due, una coppia contro l'altra. Si gioca con un mazzo di 52 carte francesi (escludendo i jolly), che il mazziere di turno mescola accuratamente, fa tagliare all'avversario di destra e distribuisce una ad una, in senso orario, fino ad esaurimento. Picche, cuori, quadri e fiori vengono nel bridge comunemente denominati semi o colori.
Il valore delle carte è quello naturale, qui sotto indicato in senso decrescente:
A, K, Q, J e 10 sono denominate carte onori. Ogni giocatore possiede ora 13 carte che gli converrà raggruppare per seme, alternando un colore rosso con un colore nero, onde facilitare il colpo d'occhio. All'interno di ogni seme le carte dovranno essere ordinate secondo il loro valore naturale : Asso, Re, Donna, Fante, 10, 9 e così via fino al 2, che è la carta più bassa. Ora può iniziare la smazzata (o partita, o mano). Nel bridge tutto avviene in senso orario.
Scopo del gioco :
1) stabilire quale delle due coppie si aggiudica il contratto;
2) verificare se la coppia in questione riesce a mantenere il contratto.
Pertanto ogni mano di bridge è suddivisa in due fasi ben distinte.
1a fase = Dichiarazione (o licita o licitazione)
In questa fase i giocatori tengono le proprie carte coperte. A partire dal mazziere e procedendo in senso orario deve avvenire una vera e propria asta a rialzo nella quale ogni giocatore, collaborando con il proprio compagno, tenta di aggiudicare alla propria coppia il contratto. Il contratto consiste nel dichiarare di essere in grado di vincere, nella fase successiva del gioco della carta, un certo numero di prese, fra le 13 disponibili. Nel farlo, il diretto interessato potrà chiedere anche che uno dei quattro semi diventi l'atout, cioè più potente degli altri tre. Viceversa potrebbe scegliere di giocare a senza atout, lasciando che i quattro semi siano fra loro equivalenti. L'asta procede perchè i giocatori si impegnano in contratti (promesse) via via più alti e si interrompe quando l'ultima promessa viene tacitamente accettata dagli altri tre giocatori che, evidentemente, non intendono rialzare ulteriormente il contratto. Il giocatore che si è aggiudicato il contratto diventa il dichiarante; il suo compagno sarà il morto; i giocatori della coppia avversaria saranno i difensori.
2a fase = Gioco della carta
Poichè ogni giocatore possiede 13 carte, verranno giocati 13 giri, nei quali ognuno depositerà una carta sul tavolo. Ogni giro completo, o gruppo di 4 carte, costituisce una presa (o levee, alla francese). Non conta la bellezza della carte catturate ma solo il fatto di aver fatto una presa. Ci sono 13 prese disponibili. Parte di esse verranno fatte dal dichiarante, le restanti dai difensori. Il dichiarante cercherà di aggiudicarsi almeno il numero di prese promesse nel contratto, o forse qualcuna in più (che prende il nome francese di surlevee). In questo caso il contratto sarà stato mantenuto e la coppia del dichiarante si attribuirà un certo punteggio come premio. I difensori cercheranno di impedire che il dichiarante mantenga il numero di prese promesso. Se ci riusciranno il contratto sarà stato battuto ed il dichiarante sarà andato down. Questo comporterà un certo punteggio a favore dei difensori.
Le regole che governano questa seconda fase sono poche e semplicissime. Viceversa gli aspetti tecnici e strategici del gioco della carta sono inimmaginabili ed il suo apprendimento e miglioramento non avrà mai fine.
1) Il difensore che siede alla sinistra del dichiarante deve depositare sul tavolo la prima carta, che, per questo motivo si chiama carta d'attacco.
2) A questo punto il compagno del dichiarante diventa il morto e deposita sul tavolo le sue 13 carte, ben ordinate e rivolte verso il compagno. In questa mano egli ha esaurito i suoi compiti. Le sue carte, in bella vista di tutti, verranno giocate dal dichiarante, che le selezionerà di volta in volta, quando toccherà al morto.
3) Dopo che tutti avranno esaminato attentamente le carte del morto, poichè tocca proprio a lui, il dichiarante sceglierà una carta del morto da giocare. Poi toccherà al difensore di destra e per ultimo al dichiarante stesso. Queste quattro carte giocate costituiscono la prima presa, che sarà stata vinta indifferentemente dall'una o dall'altra coppia. Chi ha vinto la prima presa, gioca la prima carta nella presa successiva.
4) Il giocatore che vince una presa deve giocare la prima carta nella presa successiva; questo fino ad esaurimento delle carte.
5) Alla fine saranno state giocate 13 prese ed occorre contare quante prese ha fatto il dichiarante e quante i difensori per stabilire se il contratto è stato mantenuto o battuto ed assegnare i punti a chi di dovere.
6) Ogni giocatore deve obbligatoriamente rispondere al seme. Vale a dire che, se il primo giocatore gioca una carta di quadri, tutti devono giocare una carta di quadri, a meno che non le abbiano esaurite. In questo caso possono rifiutare giocando una qualsiasi altra carta di loro gradimento. Chi, potendo rispondere nel seme, distrattamente non lo fa, commette un' infrazione al regolamento che si chiama renonce e la sua coppia verrà costretta, a fine mano, per punizione, a trasferire agli avversari 1 o 2 prese, fra quelle fatte.
Come vincere le prese nei contratti a Senza
Tutti devono rispondere al colore e, molto semplicemente, ogni presa viene vinta da colui che ha giocato la carta piu alta delle quattro, dello stesso seme, depositate sul tavolo. Chi non risponde più nel colore può scartare una qualsisasi carta a sua scelta ma, ovviamente, non potrà vincere quella presa.
Come vincere le prese nei contratti ad Atout
Le carte del seme di atout sono più potenti della carte degli altri semi. Il 2 di atout batte l'Asso di un altro colore. L'Asso di atout è imbattibile. Tutti devono rispondere al colore e, molto semplicemente, ogni presa viene vinta da colui che ha giocato la carta piu alta delle quattro, dello stesso seme, depositate sul tavolo. Questo vale anche nel colore di atout. Chi non risponde più nel corso di un giro di atout, può scartare una qualsisasi carta degli altri tre colori ma, ovviamente, non può vincere la presa. Chi non risponde più nel corso di un giro in uno degli altri tre colori può:
- scartare una carta qualsiasi degli altri due colori, perdendo sicuramente la presa;
- tagliare giocando una carta di atout, nel tentativo di aggiudicarsi la presa, se non si verifica un surtaglio.
Un difensore che effettua un taglio non è sicuro di aggiudicarsi la presa in quanto può succedere che l'avversario che lo segue, avendo anch'egli esaurito le carte nel seme giocato dal primo, decida di utilizzare una carta di atout più alta per effettuare un surtaglio. Dopo un surtaglio può esserci un ultimo e definitivo surtaglio. Chiaramente l'ultimo che surtaglia vince la presa. Nessuno è obbligato a tagliare e tantomeno a surtagliare. Può anche verificarsi il caso che un giocatore è costretto, o addirittura sceglie, di sottotagliare, perdendo la presa, oltre che una delle sue atout.
Nei contratti ad atout
Strategia del dichiarante :
Giocate subito tanti giri di atout quanti servono per togliere ai difensori le poche atout che sono in loro possesso (battere le atout). Così facendo non rischierete di subire dei tagli da parte loro, mentre voi potrete effettuarli, al momento opportuno, con le vostre atout rimaste.
Non tirate subito le prese sicure, tanto non scappano mai. Andate invece a lavorare per costruire le prese eventualmente disponibili negli altri colori, soprattutto se colori lunghi (affrancamento). Carte che, al momento, non costituiscono prese certe, possono diventare vincenti se lavorate per loro.
Non innamoratevi dei tagli, non sono urgenti e oltretutto vi fanno sprecare le atout fino a rimanerne senza.
Tentate di realizzare qualche Re o qualche Donna, anche se isolati (impasse ed expasse).
Strategia dei difensori (controgioco) :
Non incassate subito gli Assi. Così facendo libererete i Re e le Donne del dichiarante. Le vostre carte alte saranno state ben utilizzate solo se avranno catturato (mangiato o coperto) le carte alte del nemico; a volte basta solo saper attendere con pazienza.
Cercate di affrancarvi delle prese giocando nei vostri colori meglio capeggiati. Smontando un Asso al nemico forse avete liberato il vostro Re e la Donna del compagno.
Indebolite il dichiarante in atout costringendolo continuamente a tagliare il vostro colore franco. Forse rimarrà senza carte di atout.
Se non ci sono altre idee migliori, liberatevi al più presto dell'unica carta che possedete in un colore (singolo). Il vostro compagno potrebbe entrare in presa, prima o poi, e farvi tagliare il secondo (e forse anche il terzo) giro in quel colore. Tutto questo prima che il dichiarante vi batta le atout.
Attaccate appena possibile nel colore dove avete le sequenze di onori. Esse procurano prese certe, dopo aver fatto saltare la o le carte più alte, in possesso del nemico.
Prestate attenzione e cautela a muovere colori delicati, dove la situazione non è chiara. Il fatto stesso che li muovete voi, costituisce un vantaggio per il dichiarante.
Cercate di capire perchè il dichiarante gioca in un certo modo, dopodichè fate il possibile per impedirgli di mettere in pratica quello che ha in mente.
Nel decidere cosa fare, cercate sempre di collaborare col compagno, seguendo la strada che ha indicato lui, specie se non avete idee migliori.
Ricordatevi quello che avete sentito dire durante la dichiarazione, sia dal vostro compagno che dal dichiarante.
Attaccate e ritornate nel colore bello che il vostro compagno aveva dichiarato.
Non attacate o rinviate nel colore lungo del dichiarante.
Cercate di capire dalle carte del morto quale dovrebbe essere la migliore linea di controgioco. Il controgioco è di gran lunga la cosa più difficile del gioco del Bridge.
Nei contratti a Senza Atout
Strategia del dichiarante :
Mettetevi subito a lavorare per il vostro colore più lungo, soprattutto se le sue carte non sono ancora vincenti (franche). Dovete insistere fino a trasformare anche le ultime cartine basse in prese vincenti.
Resistete tenacemente agli attacchi che i difensori opereranno nei loro colori belli, anche loro nel tentativo di affrancarli. Si tratta di una vera e propria corsa a chi affranca per primo i suoi colori.
Non indebolitevi voi stessi in un colore corto, privandovi delle carte alte che controllavano il colore e lo difendevano dagli attacchi avversari.
Non tirate le prese vincenti finchè non siete certi di poter mantenere quelle promesse, cioè il contratto.
Strategia dei difensori :
Gli stessi consigli valgono per i difensori.
La meccanica con la quale si svolge la dichiarazione è, di per se, molto semplice. Tuttavia essa rappresenta, per i principianti, l'ostacolo più difficile da affrontare in quanto, nelle pochissime parole che si hanno a disposizione nel corso di essa, occorre condensare il maggior numero di messaggi ed informazioni da trasmettere al compagno. Ogni giocatore, con le sue dichiarazioni, tenterà di descrivere al proprio compagno sia la ripartizione delle sue 13 carte nei 4 colori (distribuzione), sia la forza complessiva della sua mano, intesa come presenza di carte molto alte (onori : Assi, Re, Donne e Fanti) che rivestiranno poi un ruolo primario nel successivo gioco della carta.
Regole base della dichiarazione
- inizia a dichiarare il mazziere;
- la dichiarazione prosegue in senso orario;
- al suo turno ogni giocatore può dichiarare :
un "nuovo contratto" ovviamente più alto rispetto all'ultimo contratto proposto;
"passo" accettando l'ultimo contratto proposto;
"contro" manifestando la convinzione che gli avversari non riusciranno a mantenere il contratto da loro proposto;
"surcontro" ribadendo la convinzione di poter
(solo dopo contro) mantenere il contratto;
- la dichiarazione termina dopo tre "passo" e l'ultimo contratto proposto diventa contratto finale; quello cioè da mantenere;
- all'interno della coppia che si è aggiudicata il contratto finale, diventa il dichiarante non quello che ha pronunciato il contratto finale, ma quello che per primo aveva proposto quel seme come atout (oppure Senza Atout). Il suo compagno diventerà il morto.
Come vedremo in seguito, il contro raddoppia parte dei punti in palio, mentre il surcontro, a sua volta, quadruplica gli stessi.
L'atout
I vari contratti prescelti possono essere a Senza Atout (abbreviato SA) oppure ad Atout, cioè indicare anche quale dei 4 colori viene eletto a rango di atout. Come abbiamo già visto, durante il gioco della carta nei contratti a Senza, nessuno dei 4 colori predomina sugli altri. La possibilià di conseguire una presa dipende unicamente dalla potenza della carta giocata. Viceversa, nei contratti ad atout, uno dei 4 colori è stato ufficialmente eletto a rango di atout e le sue 13 carte diventano, per questa mano, automaticamente più potenti di tutte le altre 39. Il 2 di atout batte quindi anche gli Assi degli altri 3 colori. Si possono perciò conseguire prese utilizzando delle piccole atout contro carte anche alte degli altri colori.
La gerarchia dei colori
Nella meccanica della dichiarazione i 4 colori non sono fra di loro indifferentemente equivalenti. Esiste infatti una precisa scala gerarchica che li discrimina. Dal basso verso l'alto l'ordine è il seguente :
La suddetta gerarchia serve per consentire, durante l'asta, ad ogni giocatore, di superare l'ultimo contratto proposto senza dover necessariamente aumentare di una presa la promessa, ma semplicemente passando ad un colore gerarchicamente più elevato. Se l'avversario ha promesso di fare 8 prese con atout cuori (contratto 2 Cuori), possiamo rialzare l'asta impegnandoci nel contratto di 2 Picche (sempre 8 prese, ma con atout picche), tenendo così viva la dichiarazione. I contratti a Senza, a parità di prese promesse, occupano il gradino più alto della scala (il quinto) e prevalgono quindi su qualsiasi altra promessa. Il contratto di 7SA (13 prese a senza atout) è il più alto contratto possibile e, pertanto, non può essere superato.
Fiori e Quadri sono denominati colori minori, in quanto sono i più bassi della scala e, fra l'altro, i loro contratti procurano punteggi leggermente inferiori.
Cuori e Picche sono invece detti colori maggiori o nobili, per via dei posti alti che occupano nella scala e dei punteggi superiori chi i loro contratti procurano. I punteggi più alti, comunque, anche se di poco, sono prodotti dai contratti a Senza.
I Punti Onori
Con le sue dichiarazioni, ogni giocatore, cercherà di far capire al compagno la sua distribuzione, al fine di scegliere, se possibile, un buon colore come atout, ma anche la potenza in genere delle sue 13 carte. Lo scopo del gioco è unicamente quello di conseguire prese, ma le carte di ogni colore che hanno concrete possibilità di fare una presa sono solo le più alte, cioè Asso, Re, Donna, Fante e Dieci. Esse sono per questo denominate onori. In particolare Asso, Re e Donna sono onori maggiori, mentre Fante e Dieci sono onori minori. Tutte le altre carte, dal 9 in giù fino al 2, sono spregevolmente indicate come scartine, ma spesso, soprattutto se sono delle atout, oppure nei contratti a Senza, il loro ruolo diventa ugualmente decisivo.
Per aiutare ogni giocatore ad avere una precisa idea della forza generica della sue carte e quantificarla con esattezza, un campione americano del passato, Milton Work, ha suggerito il seguente semplicissimo metodo, tuttora universalmente accettato ed usato : assegnare ai 4 onori più alti un punteggio simbolico e fare la somma di tutti questi punti contenuti nelle proprie 13 carte.
Al Dieci non viene assegnato alcun punteggio simbolico.
E' facile dedurre che in ognuno dei 4 colori ci sono 10 punti onori (abbreviato PO) e che quindi, in tutto il mazzo, ci sono 40 PO. Poichè i giocatori sono 4, se la fortuna decidesse di ripartire equamente, nelle loro 4 mani, le carte belle, ogni giocatore avrebbe circa 10 PO. Ecco perchè chi possiede 12 PO deve considerarsi mediamente avvantaggato sugli altri e, se ne ha l'occasione, deciderà di aprire l'asta dichiarativa facendo la prima offerta, cioè proponendo il primo contratto. La forza onori della nostra mano, qualunque essa sia, ci guiderà e consiglierà per tutto il corso della dichiarazione, suggerendoci, di volta in volta, se insistere, collaborando con il compagno o proponendo noi stessi, o desistere.
Tabella dei contratti
Il numero che contraddistingue ogni contratto va da 1 a 7, ma, poichè l'asta dichiarativa parte da una base minima di 6 prese forfettarie, il numero di cui sopra altro non indica che le prese in più, oltre alle 6 obbligatorie, che il dichiarante promette di poter realizzare. Pertanto un contratto a livello 1 impegna il titolare a fare 7 prese, mentre un contratto a livello 7 (grande slam) obbliga a fare tutte le 13 prese.
Ogni contratto proposto deve specificare:
- quante prese vengono promesse (da 7 a 13)
- quale atout , cioè quale seme viene scelto come atout, compresa
l'opzione di giocare a Senza Atout
Riportiamo qui di seguito la tabella completa di tutti i 35 possibili contratti. Essi sono suddivisi in 4 gruppi, a seconda del tipo e relativo ordine di grandezza del premio (parziali, manche, piccolo e grande slam). Nella prima colonna, a titolo puramente statistico ed indicativo, è indicata la somma dei Punti Onori che i 2 compagni di linea devono possedere per avere ragionevoli possibilità di realizzare le prese promesse e mantenere il contratto. Nella terza colonna, oltre alla tipologia del contratto, è indicato anche l'ordine di grandezza del punteggio che si conseguirebbe se il contratto venisse mantenuto.
| P.Onori | Contratto | Tipo e Premi |
|
19-20 |
1F 1Q 1C 1P |
Parziale 70-140 |
| 25-26 27-29 29-31 |
3SA 4C 4P 4SA 5F 5Q 5C 5P 5SA |
Manche 400-660 |
| 30-34 32-35 |
6F 6Q 6C 6P 6SA |
Piccolo slam 920-1440 |
| 35-40 36-40 |
7F 7Q 7C 7P 7SA |
Grande slam 1440-2220 |
Tipi di contratti e relativi punteggi
I contratti Parziali vanno da 1 Fiori a 4 Quadri, saltando il 3 Senza. Essi procurano punteggi molto bassi. Ci si ferma ad un contratto parziale quando è già stata accertata l'impossibilità, come forza in linea, di raggiungere un contratto di manche, nel qual caso conviene sospendere la dichiarazione il più presto possibile, limitandosi ad un parziale basso, che sia più facile da mantenere. Rialzare il parziale, infatti, non aumenta il punteggio. In questi casi, poichè la linea di chi ha aperto non è molto forte, è probabile che intervengano in dichiarazione anche gli avversari, combattendo anch'essi per aggiudicarsi un parziale.
I contratti di Manche sono di gran lunga i più frequenti ed interessanti, al punto che quasi tutta la dichiarazione sarà incentrata al raggiungimento di uno di loro. Essi sono 5 : 3SA, 4C, 4P, 5F e 5Q. I contratti di 4SA, 5C, 5P e 5SA sono molto insoliti in quanto assolutamente sconvenienti. Essi infatti procurano lo stesso punteggio dei contratti di manche classici, ma impegnano a fare una o due scomode prese supplementari. E' universalmente accettata la teoria che il possesso in linea di 25 PO complessivi debba indurre la coppia a dichiarare la manche a 3SA, 4C o 4P. Qualora non fosse possibile, per questioni distribuzionali, pervenire ad uno di questi 3 contratti, si potrebbe ripiegare sulle manche a 5F e 5Q ma, in questo caso, la forza richiesta e di circa 27-28 PO. I contratti di manche procurano punteggi molto più alti dei parziali e sono tuttavia accessibili anche con forza limitata. Vanno perciò tenuti in gran conto.
I contratti di Slam impegnano a fare 12 o 13 prese, con gli avversari che, al massimo, ne fanno una. Essi pertanto sono possibili soltanto con distribuzioni molto belle e carte molto forti. I premi sono altissimi. Il piccolo slam, che ha una ricorrenza di circa una volta ogni 15 smazzate, necessita di almeno 30 PO in linea. Il grande slam, notevolmente più raro, è proponibile solo con almeno 35 PO.
Per quanto riguarda i punteggi esatti da assegnare, sia in caso di mantenimento del contratto, con o senza surlevee, qualche volta addirittura contrato o surcontrato, sia in caso di contratto battuto (down), di una o più prese, liscio, contrato o surcontrato, occorre dire che gli stessi sono, a volte, piuttosto complicati, al punto da creare qualche problema anche al giocatore medio. Per nostra fortuna è ormai consuetudine dichiarare facendo uso dei bidding-boxes. Essi sono delle piccole scatolette che contengono i cartellini relativi a tutte le possibili dichiarazioni. La dichiarazione pertanto non viene più fatta a viva voce ma, molto più comodamente con l'uso di questi cartellini. Sul retro di ognuno di loro sono riportati tutti i punteggi relativi a quel contratto. Sarà pertanto sufficiente affidarsi alla loro consultazione.
Occorre collaborare il più possibile con il compagno per scegliere il numero di prese da dichiarare ed il seme di atout (oppure Senza Atout). Ogni dichiarazione resa aggiungerà nuove informazioni sia per quanto riguarda la distribuzione delle 13 carte che la forza in punti onori. Va da sè che mani forti consentono di dichiarare diverse volte, descrivendo molto bene la distribuzione ma arrivando inevitabilmente a contratti alti. Con mani deboli o debolissime la possibilità di dichiarare sarà nulla o comunque molto limitata.
Nel corso della dichiarazione ogni giocatore propone il suo colore più lungo, candidandolo come possibile colore di atout. In seguito cercherà di allungarlo, ripetendolo, se particolarmente lungo, oppure ne proporrà un secondo, probabilmente di sole 4 carte. La stessa cosa farà più o meno il rispondente. Nel frattempo anche gli avversari potrebbero intervenire nominando il loro colore bello. Tutto questo servirà a trovare un colore nel quale la coppia possiede complessivamente almeno 8 carte. Se ciò si verifica, quel colore può e dovrebbe essere scelto come atout, soprattutto se è nobile. Chi dei due si accorge per primo che ci sono le 8 carte richieste, deve comunicare il fatto al compagno, rialzando il contratto in quello stesso colore (appoggio). Nel farlo, fra l'altro, specificherà meglio anche la sua forza, appoggiando eventualmente a salto o concludendo addirittura ad un contratto di manche.
In mancanza di appoggio in alcun colore, si può valutare la possibilità di giocare a SA ma, attenzione ad avere un minimo di controllo (ferma) in tutti e 4 i colori.
Come già detto, comunque, la ricerca del colore di atout può essere protratta solo se la forza complessiva della linea consente che il livello si alzi così tanto. Ogni ulteriore dichiarazione, quindi, deve essere garanzia di forza adeguata e mantiene vive le speranze di pervenire ad un contratto di manche. In caso contrario conviene troncare subito la dichiarazione anche se il colore proposto potrebbe non essere il migliore.
Sistema Naturale Lungo-Corto
Esistono diverse tecniche per impostare una corretta dichiarazione che sia comprensibile al compagno ed utile al raggiungimento del miglior contratto. Esse vengono denominate sistemi dichiarativi. I vari sistemi sono sensibilmente diversi fra di loro e svariatamente diffusi nel mondo a seconda delle relative scuole di pensiero. In Italia è quasi unicamente diffuso il sistema Naturale lungo-corto (quarta nobile), riconosciuto come ufficiale dalla Federazione Italiana Gioco Bridge ed usato obbligatoriamente nelle Scuole di Bridge. Pur riconfermando che la dichiarazione, per poter essere correttamente impostata ed applicata, dovrà essere studiata, in seguito, nei suoi molteplici dettagli, riportiamo qui sotto alcune semplici regole basilari, che fanno da cardine alla struttura del Naturale. Con la sola applicazione iniziale delle stesse, è già quasi possibile cominciare i primi esperimenti di dichiarazione. In molti casi esse consentiranno di trovare fin d'ora il giusto contratto.
Per quanto riguarda l'apertore ed il suo compagno rispondente :
1) Occorrono 12 PO per aprire la dichiarazione.
2) Occorrono al rispondente 6 PO per dichiarare almeno una volta.
3) Ogni colore proposto, in apertura o risposta ed anche in seguito, deve essere di almeno 4 carte.
4) Chi, dopo aver proposto un colore, ne propone in seguito un altro a livello di 2 o più (4 o più carte), allunga il suo primo colore, che diventa necessariamente di 5 o più carte (sistema lungo-corto).
5) Entro il livello di 1 si possono e si devono proporre tutti i colori disponibili, anche se tutti solo quarti,
6) Comunque, in genere, ogni volta che si ripete un colore, la sua lunghezza aumenta di 1 carta.
7) Il rispondente che inizia con un colore a livello di uno garantisce almeno 6 PO ma può essere fortissimo. Preciserà in seguito. (Dichiarazione forcing)
8) Se il rispondente è costretto a salire a livello di 2 per poter nominare il suo colore più lungo, può farlo solo se possiede almeno 11 PO. Questa sua dichiarazione viene infatti considerata risposta positiva e spingerà quasi sempre ad un contratto di manche. Senza gli 11 PO richiesti, il rispondente si accontenterà di dire 1 SA.
9) Con due colori entrambi di 5 o più carte si dichiara per primo il superiore.
10) L'ordine con il quale vengono annunciati i colori dipende dalla loro lunghezza e dal loro rango ed è imposto dalla struttura del Naturale. Non si deve badare alla bellezza specifica delle carte dei vari colori.
11) Le dichiarazioni a SA illustrano subito anche il punteggio.
12) Gli appoggi al colore del compagno vanno dati in modo da specificare anche il punteggio (appoggi a salto, chiusure).
13) L'apertore che possiede una mano con distribuzione bilanciata (4-3-3-3 oppure 4-4-3-2) e 16-18 PO deve aprire di 1 SA.
14) Aperture a livello di 2 mostrano mani di 19 o più PO.
15) Se il rispondente inizia con un nuovo colore a salto promette 6 carte e 2 onori maggiori e forza a manche.
16) Il rispondente che cambia colore non consente il passo (forcing).
Per quanto riguarda gli avversari :
1) Per intervenire, nominando un colore, dopo che ha aperto un avversario, occorrono 5 o più carte con almeno un onore maggiore in cima. Non è necessario avere il punteggio di apertura (12 PO) ma bastano 8 PO se l'intervento è a livello di 1 e 10 PO se a livello di 2.
2) Intervenire di 1 SA vuol dire avere l'apertura di 1SA e la ferma nel colore di apertura dell'avversario.
3) Intervenire con un colore a salto vuol dire avere un buon colore sesto con 2 onori maggiori e circa 12-16 PO.
4) Intervenire di contro vuol dire avere l'apertura e disponibilità media in tutti i 3 colori restanti (almeno la Donna terza nel peggiore dei 3). Oppure mostra punteggio superiore a 17 PO e qualsisasi distribuzione (interventi in rever).